Finales

Ramas y caminos de Evil School

Más de 100 historias — mapea los pilares de decisión que dividen los 42 finales.

Última actualización:

El marketing de Evil School promete más de 100 historias ramificadas que alimentan 42 finales. Ningún diagrama cabe en una pantalla — esta guía mapea pilares de decisión (bifurcaciones mayores que reconfiguran el grafo) para saber dónde guardar, rejugar y leer páginas especializadas como Finales de la demo o Elecciones y consecuencias.

El detalle completo del grafo se amplía tras el lanzamiento del 14 de agosto de 2026; jugadores de demo deberían tratar pilares del capítulo 1 como base de todo lo demás.

Pilar 1 — Tono a la llegada (capítulo 1)

Las primeras interacciones de Gu Panqing en campus fijan variables de confianza del personal y conciencia de acosadores.

RamaEfecto aguas abajo
Observadora calmadaEntrevistas con profesores, acceso a archivos
Acusadora agresivaConfrontaciones más rápidas, hostilidad del personal
MixtaFlags intermedios inestables — lo más difícil de predecir

Conectado a guía de escena de puerta en Primeros pasos.

Pilar 2 — Enfoque de investigación

La elección del flashback del cuarto de equipamiento divide tipos de prueba:

  • Hilo vigilancia — rutas de adultos cómplices (Reparto completo)
  • Hilo testimonio acosador — rutas de quiebre Zhang Yao (Zhang Yao)
  • Hilo prueba física — vinculaciones de juicio más sólidas (Caza de pistas)

No puedes maximizar los tres en una partida sin sequence breaks de era de lanzamiento (si los hay).

Pilar 3 — Primer objetivo de juicio

El orden Li Manting vs Zhang Yao define familia de final del capítulo 1 y qué montaje de avance se reproduce.

Consulta Li Manting y Mecánica de juicios para diferencias de vinculación mecánica.

Pilar 4 — Vía empatía vs venganza

Acumulado en capítulos, no en un diálogo. La vía venganza acelera cazas; la vía empatía desbloquea confesiones que reescriben acceso a la verdad.

Guía de mejores finales clasifica rutas según lo que cada vía revela sobre Misterio de Gu Panyu.

Pilar 5 — Lugar y publicidad del juicio

Juicios públicos (auditorio) vs trampas privadas dividen resultados sociales y riesgo de intervención del personal — tabla de lugares en Mecánica de juicios.

Pilar 6 — Orden de lista manchada de sangre (juego completo)

La demo solo cubre el primer objetivo. El lanzamiento completo extiende la caza a más nombres — el orden determina quién puede testificar contra quién con vida.

Avances de capítulos (menos de dos minutos en demo) insinúan cazas en estadio y calle sin bifurcación jugable.

Pilar 7 — Choques de vínculo emocional

El texto de Steam menciona obsesión vengativa chocando con vínculos emocionales. Pilares tardíos (capítulo 5+ en lanzamiento completo) fuerzan elegir entre seguir cazas y preservar relaciones — montaje de avance en demo lo sugiere sin gameplay.

Reglas de efecto mariposa (observadas)

  1. Stats ocultas — sin medidor de interfaz para furia/empatía/confianza.
  2. Sin viaje temporal — corrección solo por guardar/cargar.
  3. Consecuencias diferidas — flags pueden dormir dos capítulos antes de aparecer.
  4. Grupos de finales — muchos de los 42 finales comparten prerrequisitos con variación final menor.

Grafo demo vs completo

ElementoDemoJuego completo
Pilares jugables1–5 parcialesLos siete
FinalesSubconjunto42
Duración~1–2 h~500 min
Alcance capítulosCh1 completo, Ch2–6 avancesCapítulos completos

Flujo de planificación de ruta

  1. Identifica pilar a probar (ej. hilo vigilancia).
  2. Sigue Walkthrough de la demo hasta cuarto de equipamiento.
  3. Compromete plan de objetivo + lugar antes del bloqueo de interfaz de juicio.
  4. Marca resultado en Checklist de finales de la demo.
  5. Carga partida en entrada del pilar, cambia una decisión, compara.

Expansión post-lanzamiento

Esta página ganará diagramas por capítulo tras datamining verificado y guías del desarrollador. Hasta entonces, evita PDFs de «ruta completa» de terceros que inventen flags — confía en páginas del wiki ligadas a parches de Cronología de lanzamiento.

Cruza FAQ de finales para save scumming y reglas de reset de pilares.

Hoja de ruta de capítulos (lanzamiento completo)

Cuando agosto de 2026 desbloquee contenido completo, espera una variante de pilar por capítulo:

  • Capítulos tempranos — establecen confianza, orden de lista y primeros juicios (visible en demo)
  • Capítulos medios — extienden geografía a estadio y calles mostradas en avances
  • Capítulos tardíos — fuerzan elecciones obsesión-vs-vínculo citadas en marketing de Steam
  • Grupo final — convergen stats ocultas hacia uno de 42 pools de final

Mapear pilares ahora en demo evita recargas desperdiciadas después. Jugadores que aprendieron puertas de confianza del personal en capítulo 1 reconocerán la misma lógica cuando adultos cómplices de Reparto completo entren en la lista de caza.

Investigación comunitaria de rutas

Hasta diagramas oficiales, comparte notas de pilares en Discord (enlazado desde Hub de enlaces oficiales) en lugar de hojas de flags no verificadas. Actualizaciones del wiki exigen correlación fechada con Cronología de lanzamiento.

FAQ

Preguntas frecuentes

Respuestas rápidas a las dudas más comunes.

¿Cuál es la rama más grande en la demo?

La elección del primer objetivo de juicio — Li Manting vs Zhang Yao — divide la mayor parte de finales del capítulo 1.

¿Las 100 ramas son finales únicos?

No. Muchas son variaciones a mitad de historia convergiendo en 42 estados finales.

¿Se pueden revertir pilares a mitad de juego?

Algunas stats se suavizan con el tiempo pero pilares mayores de no retorno no se deshacen sin recargar.

¿Esta página tendrá un diagrama de flujo?

Sí, tras el lanzamiento de agosto de 2026 cuando todos los capítulos sean jugables y verificados.